北京电视剧拍摄制作,电视剧《全职高手》作为电竞剧采用真人CG来呈现特效,生动形象。虽然技术不够纯熟但好在其他方面做的很好,那么CG技术最高的境界是什么呢?今年动画《狮子王》可以算是CG技术的很高境界,逼真的效果让分很难区分究竟是真实取景还是CG建模。
那么建模的最高境界是逼真到难分真假吗?这就不得不提恐怖谷理论了。恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,在1969年由日本机器人专家森政弘提出。
此理论认为:人体模型(机器人、人偶、蜡像、模特、娃娃)仿真度越高,人们就对其越有好感,但当达到一个临界点(超过95%以上)时,这种好感度会突然降低,越像人越反感恐惧,直至谷底,称之为恐怖谷。
在这个临界值上,哪怕该模型与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个人体模特显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。而相似程度继续上升时,人类对其好感度会重新回归正面,继续上升。
人们对这类物品的高度恐惧感来自于一种高度的不确定性——它们究竟是不是“活的”?“似人而非人”能使人联想到死尸、鬼怪、严重病态的精神病人等,人们在生活中对这些充满恐惧。
从心理学角度分析,人之所以惧怕和自己很像但存在细微差别的事物,是来自于人类进化过程中所产生的防御心理。在古代,身体畸形是疾病的象征,与之接触在医疗条件匮乏的年代,会导致死亡的概率大幅上升,因此这种防御心理使人类对似人非人的个体产生了恐惧感。
好莱坞为何不采用真人脸?
根据恐怖谷理论,洋娃娃,机器人,蜡像等拟人物做的不那么像真人时,人们会觉得它们可爱,但一旦逼真到某个程度,就会跌入恐怖谷,此时即使它们的造型再逼真,你也会觉得怪异和恐怖。
这个现象在电影领域CG技术上被反复验证,也因此,恐怖谷理论对于电影制作可以说是指出一条明路:对于制作CG动画,要设法避开恐怖谷,选择将影像风格化或者无限接近于真实;
而对于设计怪兽的人,则恰恰相反,要牢牢把握恐怖谷,设计类人或完全非人怪兽,从而达到恐惧效果。
比如索尼图片工作室的设计人员肯·麦克唐纳,他就通过改变动画人物的身体比例和结构来避免陷入“恐怖谷”。
他把这个原则用在作品《指环王》中:“咕噜眼睛很大,脸的形状不似人类,这样,观众会下意识地告诉自己这不是人类,没必要用人类的标准衡量他,于是恐怖谷效应就削弱了很多。”
而很多电影,由于制作出来的效果恰巧跌入了恐怖谷,造成票房惨淡。
比如第一部全CG制作的动画长片《玩具总动员》中,主角们是一些与真人有明显差别的玩具人,于是观众完全可以无障碍的接受这些角色,然而当后续创作者朝着“将CG角色完美模拟成真人”这一目标冲击时,却受到惨败。
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比如2001年的《最终幻想至灭绝光年》,满屏幕表情呆滞的木头人,造成了票房口碑双惨败。
后来屡次沦为“恐怖谷活祭”的则是罗伯特.泽米基斯。这位曾经拍出过《回到未来》、《阿甘正传》的名导,就一下子扎进了恐怖谷的深渊里,搞出了《极地特快》、《贝奥武夫》这样的一个个角色形若僵尸的作品。
当技术成熟后,好莱坞首先采用真人脸。所以后来很多外国电影后期团队包括好莱坞,在没有明确技术把握的情况下,很多电影在塑造人物时,会人为的将逼真度降低,以此来避开恐怖谷。比如皮克斯的大部分作品会将人物卡通化,做成人物脑袋和身体几乎一样大。
日本很多则采用只将动作高度逼真化,却将人脸卡通化的手段,比如《最终幻想之圣子降临》中,就在人物体态和材质背景上尽量求真,而人脸处理上则采用类塑胶材质,表情也极为夸张,从而与真实人脸做出区分。
但当技术等条件成熟时,好莱坞也是首批成功跨越恐怖谷的。经典之作就是大导演詹姆斯.卡梅隆。
他在《阿凡达》中第一次大面积运用了表情捕捉技术。表情捕捉技术扫描时,演员坐在定点的椅子上,24盏摄影灯让他们的脸处于完全无阴影无高光的状态,类似手术台的无影灯。
60台相机同时联动快门,进行拍摄。60张角度不一的照片,会传输到电脑屏幕上。由建模软件,进行系统演算还原,重建演员的精准面部模型。这样的好处是,当演员形象完全被建模后,想怎么弄就怎么弄,可以在电脑里给演员化妆,穿任何衣服,同样也可以做各种改变。
但一个演员要扫描两次,一次素颜,一次带妆,每次要8个小时,要摆出150个不同的表情。但《阿凡达》给人的错觉就是:这根本就是化了妆的真人在表演。
可见,好莱坞完全不像某些声音所说的那样,不采用“真人脸”用于CG电影,而只是在某些电影比如动画片以及某些技术不成熟的情况下,才为了避免恐怖谷,而没有采用。
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